Cyberpunk 2020

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, szukaj
Cyberpunk 2020
Podręczniki źródłowe Cyberpunk 2020
Twórcy Mike Pondsmith
Wydawca R. Talsorian Games
Data wydania 1988 (Cyberpunk)
1990 (Cyberpunk 2020)
2005 (Cyberpunk V3)
Gatunek cyberpunk
Główny świat gry dystopijna przyszłość
Mechanika Interlock
Używane kości k6, k10
Polskie wydanie
Polskie tytuły podręczników źródłowych Cyberpunk 2020
Polski wydawca Copernicus Corporation
Tłumacze Jacek Brzeziński, Tomasz Jasinkiewicz

Cyberpunk 2020 (CP2020) - druga edycja utrzymanej w konwencji cyberpunka amerykańskiej gry fabularnej autorstwa Mike'a Pondsmitha p.t. "Cyberpunk". Wydana w 1990 roku przez R. Talsorian Games. Polska edycja ukazała się w 1994 roku nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation w tłumaczeniu Jacka Brzezińskiego i Tomasza Jasinkiewicza. Jest to jedyna edycja tej gry jaka ukazała się na rynku polskim. 8 sierpnia 2011 roku ukazało się wznowienie polskiej edycji podręcznika głównego gry.

Spis treści

[edytuj] Uniwersum

Uniwersum gry jest dystopijną wizją przyszłości osadzoną w roku 2020. Domyślną areną rozgrywanych przygód, opisaną w podręczniku podstawowym gry, są Stany Zjednoczone Ameryki Północnej. Późniejsze dodatki uzupełniły opis świata przyszłości o charakterystykę pozostałych regionów geopolitycznych. Prezentowaną wizję charakteryzuje większość klasycznych elementów prozy cyberpunkowej, w tym dynamiczny rozwój technologiczny, głębokie rozwarstwienie społeczne i duży wpływ ponadnarodowych korporacji na ekonomię i politykę międzynarodową. Napisaną w 1990 roku prognozę wydarzeń do roku 2020 cechuje jednak szereg nietrafionych założeń i predykcji, nadając prawdopodobnej niegdyś wizji przyszłości charakter historii alternatywnej.

Gracze wcielają się w rolę cyberpunków - anarchizującej grupy społecznej łączącej ludzi o różnorodnym pochodzeniu etnicznym, społecznym i zawodowym. Jedynym elementem definiującym cyberpunka w CP2020 jest styl życia postaci, wyrażający w trzech tzw. Zasadach Cyberpunka:

  1. Styl ponad Istotą - działania powinny być widowiskowe, nawet jeśli nieskuteczne
  2. Poza jest wszystkim - wizerunek cyberpunka powinien zawsze sugerować najlepszego człowieka w branży
  3. Żyj na Krawędzi - życie powinno być intensywne i ryzykowne, wypełnione przełamywaniem własnych słabości i ograniczeń

Zasady te określają jednocześnie charakter scenariuszy będących zwyczajowym tematem gry.

By sprostać wyzwaniom życia na Krawędzi cyberpunki chętnie modyfikują swe ciała przy pomocy najnowocześniejszych technologii. Najobszerniej opisaną (a jednocześnie najpopularniejszą w świecie gry) grupą są implanty cybernetyczne - zespalane z układem nerwowym urządzenia mechatroniczne, zastępujące naturalne narządy lub rozbudowujące je o nowe funkcje. Modyfikacje te (często nielegalne) pozwalają m.in. na uzyskanie nadludzkiej siły i szybkości, rozbudowanie możliwości zmysłów lub sterowanie komputerami przy pomocy myśli. Mniej popularna lecz równie rozwinięta jest transplantologia narządów naturalnych jak i transgenicznych. W ograniczonym zakresie możliwe są także modyfikacje genetyczne tkanek pacjenta, pozwalające na egzotyczne modyfikacje wyglądu takie jak porastanie futrem.

Ważnym elementem świata gry jest globalna sieć internetowa, zwana w skrócie Siecią. W roku 2020 ma postać postać bezkresnej rzeczywistości wirtualnej, w której wszelkie dane przedstawiane są w postaci trójwymiarowych brył i symboli o dowolnej złożoności. Użytkownik może swobodnie poruszać się w wirtualnej przestrzeni wchodząc w interakcję z interesującymi do obiektami. Korzystanie z Sieci jest możliwe dzięki modemom sieciowym (deckom) wyposażonym w gogle 3D lub przy pomocy złącz interface'u - implantów neuralnych pozwalających na bezpośrednie przesyłanie sygnałów elektrycznych do mózgu. Ta ostatnia metoda, choć oferująca najrealniejsze doznania i największy komfort pracy, niesie ze sobą ryzyko śmierci w przypadku ataku nielegalnego wirusa zwanego czarnym LODem.

[edytuj] Mechanika

Do gry wykorzystuje się kości sześcio- i dziesięciościenne. Rozstrzyganie efektów działań postaci w świecie gry następuje według reguł mechaniki Interlock.

[edytuj] Postać gracza

Podstawowymi parametrami charakteryzującymi postać gracza jest 9 cech podstawowych oraz 4 pochodne cechy pomocnicze. Opisują one ogólne psychofizyczne aspekty postaci, takie jak siła, inteligencja czy atrakcyjność fizyczna. Przybierają wartości z przedziału 2-10. Wartości cech podstawowych określa w sposób losowy lub poprzez rozdzielenie pomiędzy nie puli punktów.

Pomocniczymi parametrami opisu postaci są umiejętności. W przeciwieństwie do cech opisują one zdolności wyuczone (np. prowadzenie samochodu, obsługa sprzętu elektronicznego czy próby przekonywania). Każda umiejętność przypisana jest do jednej z cech, reprezentującej wrodzony aspekt postaci niezbędny do wykonania danej czynności. Umiejętności przybierają wartości z przedziału 0-10, zwiększając prawdopodobieństwo sukcesu. Przed rozpoczęciem gry gracz może zwiększyć wartość 9 spośród 81 dostępnych w grze umiejętności. Ponadto każda postać posiada jedną umiejętność specjalną, charakterystyczną dla obranej profesji, dającą dostęp do unikalnych zdolności niedostępnych dla przedstawicieli innych zawodów.

Podręcznik podstawowy gry oferuje do wyboru 10 predefiniowanych klas postaci, nazywanych rolami. Charakterystyczną cechą każdej z ról jest unikalna umiejętność specjalna.

Rola Umiejętność specjalna Opis
Businessman Zasoby Spekulant giełdowy i multimilioner. Pracownik korporacji. Dzięki umiejętności specjalnej może wykorzystywać zasoby firmy do realizacji prywatnych celów. Jej udane zastosowanie pozwala na uzyskanie pieniędzy, ekwipunku, itp. Działanie tej umiejętności ogranicza się do środowiska macierzystej korporacji.
Fixer Powiązania Pośrednik, szmugler, organizator i informator. Pośrednik działający na granicy prawa, człowiek "znający ludzi, którzy znają ludzi". Umiejętność specjalna Fixera pozwala mu na szybkie dotarcie do tych właściwych. Zastosowana z powodzeniem pozwala na zlokalizowanie dostawców poszukiwanych przez postać towarów i usług bez konieczności ich żmudnego poszukiwania. Działanie ograniczone do strefy czarnego rynku.
Netrunner Interface Cybernetyczny komputerowy hacker. Netrunner to komputerowy przestępca na miarę XXI wieku. Dzięki cybernetycznym implantom zespalającym układ nerwowy z siecią światłowodową porusza się po wirtualnej rzeczywistości Sieci z prędkością myśli. Umiejętność specjalną wykorzystuje do atakowania systemów komputerowych.
Nomad Status Rodzinny Nowoczesny koczownik i włóczęga. Nomadzi to rodziny byłych farmerów, skazanych na tułaczkę po przejęciu ich ziem przez agrokorporacje. Poziom umiejętności specjalnej odzwierciedla stopień poważania i wpływów w społecznościach nomadów. Zastosowana w tym środowisku pozwala na dostęp do pieniędzy, ekwipunku i przysług.
Gliniarz Autorytet Najbardziej prawy człowiek na miarę ulicy XXI wieku. Obrońca tych, którzy nie potrafią obronić się sami. Autorytet funkcjonariusza publicznego, posiadającego uprawnienia nadane na mocy prawa Stanów Zjednoczonych, wykorzystuje do wpływania na ludzi i unikania rozwiązań siłowych.
Reporter Wiarygodność Dziennikarz, który podchodzi do Krawędzi by odnaleźć prawdę. W erze masowego zalewu tanią informacją wiarygodność jest jedyną sposobem na ocalenie owoców swej pracy przed przepadnięciem w odmętach informacyjnego szumu. Umiejętność specjalna Reportera pozwala przebić się z reportażem do władz lokalnych, stanowych lub nawet państwowych i zdobyć ich wsparcie w rozwiązaniu przedstawionego w nim problemu.
Rockman Charyzma Zbuntowany Rockman, który za pomocą muzyki i rewolucji walczy z władzą. Rockmani to uliczni poeci, społeczne sumienia i buntownicy XXI wieku, którzy swe przekazy umieszczają w piosenkach przesyłanych na ulicę za pomocą przenośnych studiów nagrań i garażowej cyfrowej obróbki dźwięku. Umiejętność specjalna Rockmana pozwala mu podburzać i kontrolować tłumy.
Solo Zmysł Walki Zabójca do wynajęcia, żołnierz, ochroniarz. Solo, specjaliści od brudnej roboty i zbrojne ramię każdej cyberpunkowej drużyny, specjalizują się w sztuce zabijania. W dążeniu do perfekcji inwestują w najnowocześniejszą cybertechnologię, narkotyki bojowe i najlepszą broń. Umiejętność specjalna Solo odzwierciedla jego talent do wyczuwania niebezpieczeństwa i szybkość reakcji.
Technik Prowizorka Mechanik-renegat. Złota rączka i ekspert w dziedzinie ultranowoczesnych technologii i zabezpieczeń. Umiejętność specjalna Technika pozwala mu na dokonywać tymczasowych napraw przy użyciu prowizorycznych narzędzi i materiałów.
Technik Medyczny Technika Medyczna Uliczny doktor. Specjalista w dziedzinie radykalnych modyfikacji ludzkiego ciała, ostatnia nadzieja tych, których opuściło szczęście. Dzięki umiejętności specjalnej jest w stanie udzielić profesjonalnej i skutecznej pierwszej pomocy.

[edytuj] Działanie w świecie gry

Określenie sukcesu podejmowanej akcji polega na porównaniu zsumowanych wartości odpowiedniej cechy, umiejętności, stosownych modyfikatorów i rzutu 1k10 z wyznaczonym przez MG poziomem trudności. Uzyskanie wyniku równego lub większego od poziomu trudności oznacza sukces, w przeciwnym wypadku działanie kończy się porażką. W przypadku konfrontacji ze stawiającym aktywny opór oponentem (walka, pościg, starcie psychiczne) poziom trudności testu wyznacza się przez analogiczny rzut wykonywany przez przeciwnika. Postać z wyższym wynikiem wygrywa starcie.

Uzyskanie wyniku 1 podczas rzutu kością określane jest mianem krytycznej porażki i oznacza automatyczne niepowodzenie testowanej akcji, często z dodatkowymi konsekwencjami dla postaci gracza. Analogicznie, uzyskanie wyniku 10 określane jest mianem krytycznego sukcesu i uprawnia do wykonania dodatkowego rzutu, którego wynik sumuje się z dotychczasowymi rzutami.

[edytuj] Dodatki wydane po angielsku (i po polsku)

  • Bartmoss' Brainware Blowout
  • Blackhand's Guide to Weapons
  • Blackhand's Street Weapons 2020 (Mordercza Stal)
  • Chromebook (Chromebook)
  • Chromebook 2 (Chromebook 2)
  • Chromebook 3
  • Chromebook 4
  • Corporation Report 2020 1: Arasaka and IEC
  • Corporation Report 2020 2: Lazarus and Militech
  • Corporation Report 2020 3: Petrochem and Sovoil
  • Deep Space (Kosmiczna Otchłań)
  • Edgerunners Inc.
  • Eurosource Plus
  • Eurotour
  • Firestorm 1: Stormfront
  • Firestorm 2: Shockwave
  • Forlorn Hope
  • Home of the Brave
  • Listen Up, You Primitive Screwheads! (Słuchajcie Głąby!)
  • Live & Direct
  • Maximum Metal (Maximum Metal)
  • Neo Tribes (Neoklany)
  • Night City (Night City)
  • Pacific Rim
  • Protect and Serve (Chronić i Służyć)
  • Rache Bartmoss's Guide to the Net
  • Rough Guide to the UK
  • Solo of Fortune 1
  • Solo of Fortune 2 (Solo of Fortune)
  • When Gravity Fails
  • Wildside (Dzika Strefa)

[edytuj] Produkty licencjonowane

  • w roku 2003 ukazała się kolekcjonerska gra karciana dla dwóch graczy zatytułowana Cyberpunk the CCG.
  • w roku 2007 nakładem wydawnictwa Mayhem Project została wydana gra Arasaka's Plot, akcja której osadzona jest w uniwersum CP2020. Gra przeznaczona jest na telefony komórkowe.
  • producent figurek Grenadier Miniatures wypuścił serię produktów przeznaczonych do gry Cyberpunk 2020, w tym figurki Gliniarzy, Nomadów, Rockmanów oraz członków ulicznych gangów.

[edytuj] Linki zewnętrzne

Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania
Nawigacja
Dla czytelników
Dla wikipedystów
Narzędzia
Drukuj lub eksportuj
W innych językach

Polecamy: Pozycjonowanie, wózki dziecięce, Kino domowe, Viagra, Kredyty