| Europa Universalis | |
|---|---|
| Producent | Paradox Entertainment |
| Wydawca | Strategy First |
| Dystrybutor | PL: Lemon Interactive |
| Seria gier | Europa Universalis |
| Projektant |
Henrik Strandberg (główny projektant) |
| Data wydania | |
| Gatunek | |
| Tryb gry | Gra jedno- i wieloosobowa (do 8 graczy[2]) |
| Kategorie wiekowe | |
| Platforma | Windows |
| Nośniki |
CD (1) |
| Wymagania |
patrz sekcja Produkcja i wydanie gry |
| Kontrolery | klawiatura, mysz |
Europa Universalis – komputerowa strategiczna gra czasu rzeczywistego osadzona w realiach epoki nowożytnej, wyprodukowana przez szwedzkie studio Paradox Entertainment i wydana na świecie przez Strategy First. Światowa premiera gry na platformę Microsoft Windows odbyła się 22 lutego 2001 roku. W 2002 roku została wydana jej kontynuacja, Europa Universalis II, a w 2007 – Europa Universalis III.
W Europie Universalis gracz kieruje jednym z kilku państw europejskich. Jego zadaniem jest doprowadzenie własnego kraju do potęgi gospodarczej i militarnej, co osiągalne jest poprzez prowadzenie wojen, dyplomację, kolonizację oraz handel. Inspiracją dla twórców była gra planszowa o tym samym tytule.
Europa Universalis spotkała się głównie z pozytywnym odbiorem recenzentów, uzyskując średnią ocen 86% według agregatora Metacritic. Redaktorzy zwracali uwagę na nowatorstwo gry, która oferowała niespotykane wcześniej w gatunku możliwości zarządzania imperium. Krytykowano natomiast nieprzyjazne wprowadzenie gracza w tajniki rozgrywki oraz stronę techniczną gry.
Spis treści |
Akcja Europy Universalis jest osadzona w epoce nowożytnej, a okres gry obejmuje lata od 1492 do 1792. Możliwy jest wybór jednego z jedenastu scenariuszy, pozwalających na rozpoczęcie rozgrywki od wybranego okresu[5].
Gracz rozpoczyna rozgrywkę na dwuwymiarowej mapie, która podzielona jest na prowincje i strefy morskie. Część przedstawionego świata jest niewidoczna dla gracza (terra incognita) – można jednak odkrywać poszczególne prowincje[6].
Gracz kieruje jednym z ośmiu mocarstw europejskich dostępnych w danym scenariuszu, a reprezentuje poszczególnych władców historycznych. Zmieniają się oni wraz z upływem czasu według realiów historycznych i mają zróżnicowane umiejętności, które przekładają się na rozwój kraju. Przykładowo Jan III Sobieski ma w grze wysokie umiejętności wojskowe, a Sulejman Wspaniały jest postacią o wysokich zdolnościach administracyjnych[7]. W grze występuje szereg wydarzeń historycznych takich jak reformacja, podpisanie traktatu z Tordesillas czy powstanie w Niderlandach, które mają znaczący wpływ na przebieg gry[8].
Gracz może dbać o rozwój technologiczny we własnym państwie poprzez przeznaczanie części budżetu na badania. Postęp technologiczny jest liniowy i polega na osiąganiu coraz wyższych poziomów technologii w czterech dziedzinach: armii, flocie, infrastrukturze i handlu. Wraz z postępującym rozwojem gracz zyskuje nowe możliwości, na przykład ulepszone jednostki. Możliwe jest również zwiększenie wydatków na utrzymanie stabilności w państwie lub zaniechanie wszelkich dotacji na rzecz zwiększenia zasobności skarbca państwowego[7] kosztem rosnącej inflacji[9].
Problem w rozwoju wewnętrznym mogą stanowić bunty ludności. Rebelie mają miejsce w przypadku różnic między religią państwową a wyznawaną w danej prowincji (w grze istnieje kilka różnych wyznań i religii[10]), opodatkowania ludności poprzez ustanowienie urzędu poborcy podatkowego lub w wyniku aktywowanych przez grę wydarzeń. Buntownicy mogą nawet odłączyć się od państwa i ogłosić niepodległość[7]. Dlatego też w grze ważną rolę odgrywa system stabilności, który warunkuje ryzyko buntu w prowincjach, a także szybkość rozwoju miast i wysokość pobieranych podatków[11].
Szczególnym elementem gry jest kolonizacja niezasiedlonych terytoriów. Gracz przy użyciu konkwistadorów (w przypadku sił lądowych) oraz odkrywców (dla sił morskich) ma możliwość odkrywania nowych prowincji, a dzięki osadnikom może zasiedlać wybrane terytorium[7].
Istotną rolę w grze odgrywa ekonomia, opierająca się głównie na podatkach, produkcji towarów oraz handlu. Dochody z podatków oraz produkcji pochodzą z każdej należącej do państwa prowincji i uzależnione są m.in. od liczby mieszkańców czy stabilności kraju. W przypadku produkcji ważny jest również rodzaj produkowanego towaru (przypisany jest on z góry do każdej prowincji i nie podlega zmianom). Zyski mogą być dodatkowo zwiększone poprzez budowę określonych obiektów, np. biura poborcy podatkowego czy manufaktur[12].
Handel w grze odbywa się za pośrednictwem tzw. centrów handlu, które rozmieszczone są w wybranych prowincjach. Wszystkie inne prowincje przypisane są do jednego z nich na podstawie określonych kryteriów (m.in. odległości), zwiększając ogólną wartość obrotów w danym centrum o wartość produkowanych w prowincji dóbr. Poszczególne państwa rywalizują ze sobą, wysyłając do centrów handlu kupców, dążąc do monopolizacji. Od liczby i przynależności państwowej kupców w danym centrum zależy podział zysków z handlu pomiędzy państwami[13].
Szczególne zasady gry dotyczą wojen oraz bitew. Gracz może dowodzić jednostkami armii (podzielonymi na piechotę, kawalerię i artylerię) oraz jednostkami floty (czyli okrętami wojennymi, galerami i statkami transportowymi). Do tych rodzajów wojska mogą dołączyć specjalni dowódcy – generałowie i admirałowie, którzy znacząco podnoszą wartość bojową kierowanych jednostek. Bitwa w grze polega na tym, że dwie wrogie siły walczą ze sobą do czasu upadku morale jednej ze stron. Wynik starcia zależy od technologii walczących stron, morale oraz liczebności obu sił[5]. Liczebność armii oraz floty spada nie tylko w wyniku działań wojennych, ale też podczas długich wypraw[7].
Wypowiedzenie wojny innemu państwu może wiązać się ze spadkiem poziomu stabilności. Spadek ten zostaje zmniejszony, gdy gracz ma casus belli wobec wrogiego państwa, na przykład z powodu nałożonego embarga handlowego lub odmowy uczestnictwa w wojnie[14].
Gra charakteryzuje się tym, że zajęcie danej prowincji nie oznacza od razu objęcia jej w posiadanie. By do tego doszło, muszą nastąpić rokowania pokojowe. Najczęściej polegają one na żądaniu kontrybucji lub przejęciu określonych prowincji. Na korzyść lub niekorzyść gracza w rokowaniach wpływają zajęte prowincje oraz wyniki starć. Przez określony czas po zawarciu pokoju nie można wypowiedzieć wojny, bo wiąże się to ze znacznym spadkiem stabilności[14]. Strona, która zażądała korzyści terytorialnych lub nawet anektowała małe państwo, otrzymuje punkty złej reputacji, które wpływają na relacje z innymi krajami. Wojownicza polityka wobec innych państw skutkuje odwetową agresją[11].
Podczas gry gracz może wchodzić w interakcje z komputerowymi monarchami, zawierając sojusze, wypowiadając wojny, zawierając pokój itp. Relacje między stronami rozmów są umownie oznaczone liczbami w skali od -200 do 200. Gracz może wpływać na stosunki z innymi państwami poprzez wysyłanie podarków bądź obelg. System sojuszy w grze jest złożony i może prowadzić do wojny na szeroką skalę, dlatego dużą rolę w grze odgrywa dyplomacja[5][14].
Głównym celem gry jest zdobywanie tzw. punktów zwycięstwa. Można je otrzymać za wygrywanie bitew, wykonywanie losowo postawionych celów misji, umiejętną dyplomację i ekspansję terytorialną. Państwo, które zdobyło największą ilość punktów do końca rozgrywki, wygrywa[15]. Gracz może również ustawić inne warunki zwycięstwa, na przykład podbój określonej ilości prowincji czy też osiągnięcie określonej liczby punktów zwycięstwa[2].
| Wymagania gry | ||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||||||||||||||||
Za tworzenie Europy Universalis odpowiadało szwedzkie studio Paradox Entertainment (obecnie Paradox Interactive). Głównym projektantem był Henrik Strandberg, zaś głównym programistą – Johan Andersson[17]. Inspiracją dla twórców była złożona w swej strukturze gra planszowa Europa Universalis z 1993 roku[6][5]. Na jej podstawie stworzono komputerową wersję mapy liczącej około 700 prowincji[5].
Pierwsze wzmianki o Europie Universalis pojawiły się w grudniu 2000 roku, kiedy pokazano pierwsze zrzuty ekranu z gry[18]. 23 stycznia 2001 roku wydawca gry, Strategy First, ogłosił ukończenie prac nad grą[19]. 22 lutego 2001 roku miała miejsce premiera gry w Stanach Zjednoczonych, a 14 marca 2001 roku Europa Universalis ukazała się w Polsce[1]; dystrybutorem była spółka Lemon Interactive[1].
Twórcy gry zainicjowali tworzenie przez graczy tzw. After Action Reports (AAR), czyli relacji z rozgrywki danym państwem. Były one początkowo publikowane na stronie Paradoksu, a później także na oficjalnym forum producenta[20].
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||
Europa Universalis spotkała się z pozytywnym odbiorem krytyków, uzyskując średnią ocen 79% według agregatora GameRankings[29] i 86% według Metacritic[28]. Recenzenci zwracali uwagę głównie na nowatorstwo gry w ramach gatunku. Jakub Wojnarowicz ze strony FiringSquad zwrócił uwagę na to, że Europa Universalis, w przeciwieństwie do innych strategii czasu rzeczywistego takich jak Command & Conquer, Warcraft: Orcs & Humans i Total Annihilation, nie koncentruje się jedynie na walce i zdobywaniu surowców, ale obejmuje szeroki zakres zarządzania państwem[30]. Zdaniem Sama Parkera z portalu GameSpot gra oferowała tak wielkie możliwości zarządzania państwem, że mogła wywoływać niechęć wśród początkujących graczy[5]. Ponadto stwierdził on, że Europa Universalis tchnęła nowe życie w gatunek[31]. Steve Butts z witryny IGN zwrócił uwagę na to, że zarządzanie państwem na tak wielką skalę dodało klimatu kierowania wielkim imperium[23].
Różne były opinie na temat poziomu trudności gry. Henrik Svensson ze szwedzkiej strony Kosmodrom oraz Steve Lieb z pisma „Computer Games Magazine” uznawali grę za przystępną i łatwą mimo wielkości dostępnych opcji[26][24]. Natomiast Sam Parker oraz Richard Gilliam z portalu Allgame zwracali uwagę na przesadę w rozbudowie mechanizmów rozgrywki, a także na zupełnie nieprzydatny samouczek i nieprzystępną instrukcję[21][31]. Parker oraz Butts pisali też, że gra nie została dobrze przystosowana do rozgrywki wieloosobowej, o czym świadczył brak zrównoważenia możliwości ekonomicznych i wojskowych krajów kierowanych przez graczy, a także brak aktywnej pauzy[23][31].
Negatywnie oceniano oprawę audiowizualną. Sam Parker twierdził, że oprawa graficzna jest niewyraźna przy choćby niewielkim oddaleniu mapy, a udźwiękowienie – ubogie[31]. Steve Butts uznał oprawę audiowizualną za niewyróżniającą się[23], a Jakub Wojnarowicz pisał, że paskudny wygląd Europy Universalis przywodził mu na myśl grę Imperialism z 1997 roku[32]. Zauważył on też nieliczne błędy w rozgrywce, na przykład niepoprawne nazwy prowincji czy też fakt, że wrogie państwa żądają od gracza prowincji, których nie zdobyły[33].
Polska wersja gry, przetłumaczona przez spółkę CODA, została negatywnie przyjęta przez graczy[34]. Przemysław Bartula z portalu GRY-OnLine skrytykował dystrybutora za wyjątkowo nieudolne i pełne błędów językowych tłumaczenie[35].
|
|||||||||||||||||