Tworzenie książki (wyłącz)
 Dodaj tę stronę do książki Pokaż książkę (0 stron) Proponowane strony

Logo (język programowania)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy języka programowania. Zobacz też: inne znaczenia Logo.


Logogr. logo – słowojęzyk programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics).

Spis treści

[edytuj] Grafika żółwia

LogoRecursiveSpiral.jpg

Język na bazie którego powstał Logo narodził się pod koniec lat 60-tych w laboratorium NASA i miał służyć do obsługi sond marsjańskich Viking. NASA potrzebowało języka o nieskomplikowanej budowie i krótkich komendach co miało zmniejszyć ilość danych do transmisji. Po zawieszeniu programu Viking nienazwany jeszcze zestaw komend został zaadaptowany przez jednego z techników pracujących w NASA do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są w innym niż angielski języku.

Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).

[edytuj] Programowanie żółwia

Za pomocą następujących komend:

 ;komendy angielskie
 FORWARD 100
 LEFT 90
 FORWARD 100
 LEFT 90
 FORWARD 100
 LEFT 90
 FORWARD 100
 
 ;komendy polskie
 naprzód 100
 lewo 90
 naprzód 100
 lewo 90
 naprzód 100
 lewo 90
 naprzód 100

można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100.

Komendy:

 ;komendy angielskie
 FORWARD 100
 RIGHT 120
 FORWARD 100
 RIGHT 120
 FORWARD 100
 
 ;komendy polskie
 naprzód 100
 prawo 120
 naprzód 100
 prawo 120
 naprzód 100

narysują trójkąt równoboczny.

W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:

;angielskie
REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
;polskie
powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]

Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:

 ;angielskie
 TO KWADRAT
   REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
 END
 
 ;polskie
 oto kwadrat
   powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
 już

teraz po napisaniu KWADRAT żółw "będzie wiedział", co narysować.

Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako "Logomocja, polska edycja Imagine"), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne

Źródło „http://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Logo_(język_programowania)&oldid=29720082
Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania
Nawigacja
Dla czytelników
Dla wikipedystów
Narzędzia
Drukuj lub eksportuj
W innych językach

Polecamy: Pozycjonowanie, wózki dziecięce, Kino domowe, Viagra, Kredyty