| Ten artykuł należy dopracować zgodnie z zaleceniami edycyjnymi: poprawić styl – powinien mieć encyklopedyczną formę. Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się na stronie dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości prosimy usunąć szablon {{Dopracować}} z kodu tego artykułu. |
Shōgi (jap. 将棋?) – popularna w Japonii odmiana szachów, rozgrywana na planszy 9x9. Figury są znacznie słabsze niż w szachach międzynarodowych. Charakterystyczną zasadą jest możliwość umieszczenia zbitych figur z powrotem na planszy.
Spis treści |
Zamatowanie króla przeciwnika. Można również wygrać poprzez zbicie przeciwnego króla. Odmiennie niż w szachach klasycznych, gracz nie ma obowiązku informowania o szachu (o tsume) na królu przeciwnika i gdy ten takowego ruchu nie zauważy, grę można zakończyć poprzez zbicie króla.
Dwóch graczy, Sente 先手 (Czarny) i Gote 後手 (Biały), grają na planszy składającej się z prostokątów ułożonych w siatkę z 9 kolumn i 9 rzędów. Owe prostokąty nie są rozróżnione poprzez oznaczenia czy też kolory. Plansza jest przeważnie zawsze stworzona z prostokątów; kwadratowe plansze są bardzo rzadkie. Każdy grasz posiada 20 pionków na kształt klina z lekko różniącymi się wymiarami. Wyłączając króli, przeciwne pionki są rozróżniane tylko poprzez orientację, nie przez oznaczenie czy kolor. Od największych do najmniejszych są to:
Remisy są bardzo rzadkie w shōgi (~1% gier na poziomie zawodniczym). Następują w wyniku powtórzenia się ruchów (sennichite), lub ucieczki królów w strefy przeciwnika bez możliwości zadania mata (jishogi – impas).
W przypadku impasu liczy się punkty według schematu: wieża i goniec po 5, pozostałe figury po 1. Jeśli jeden z graczy ma mniej niż 24 punktów, przegrywa. Jeśli oboje mają więcej niż 24 punktów następuje remis, w przypadku partii rozgrywanej przez profesjonalistów – grę się powtarza.
Zgodnie z zasadami "wieczny szach" jest niedozwolony. W takiej sytuacji szachujący przegrywa.
Figury są oznaczane japońskimi znakami, co może stanowić pewne utrudnienie dla początkujących. Czasami można jednak znaleźć międzynarodowe wersje figur. Figury biją w ten sam sposób w jaki się poruszają. Ta zasada tyczy się też pionów.
| Nazwa | Znak | Kanji | Rōmaji | Znaczenie | Skrót | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Król (panujący) |
王將 | ōshō | król generał | K | 王 | ō | |
| Król (rzucający wyzwanie) |
玉將 | gyokushō | generał szlachetny | K | 玉 | gyoku | |
| Wieża | 飛車 | hisha | latający rydwan | R | 飛 | hi | |
| Wieża promowana ("Dragon") |
龍王 | ryūō | król dragoński | +R | 龍 lub 竜* | ryū | |
| Goniec | 角行 | kakugyō | idący po skosie | B | 角 | kaku | |
| Goniec promowany ("Koń") |
龍馬 | ryūma or ryūme | koń dragoński | +B | 馬 | uma | |
| Złoty Generał ("Złoty") |
金将 | kinshō | złoty generał | G | 金 | kin | |
| Srebrny Generał ("Srebrny") |
銀将 | ginshō | srebrny generał | S | 銀 | gin | |
| Srebrny promowany | 成銀 | narigin | srebrny promowany | +S | (全) | — | |
| Rycerz | 桂馬 | keima | skoczek | N | 桂 | kei | |
| Rycerz promowany | 成桂 | narikei | promowany skoczek | +N | (圭 or 今) | — | |
| Lanca | 香車 | kyōsha | rydwan kadzideł | L | 香 | kyō | |
| Lanca promowana | 成香 | narikyō | kadzidła promowane | +L | (杏 or 仝) | — | |
| Pionek | 歩兵 | fuhyō | piechur | p | 歩 | fu | |
| Pionek promowany ("tokin") |
と金 | tokin | osiągający złoto | +p | と (or 个) | to | |
Każdy gracz ustawia swoje pionki naprzeciw przeciwnika:
Pierwsza linia wygląda następująca: |L|N|S|G|K|G|S|N|L|.
Rozgrywka odbywa się turowo. Zaczynają pionki Czarne (czyli strona posiadająca Generała Szlachetnego). Podczas każdej tury, gracz ma prawo wykonać ruch pionkiem, który aktualnie znajduje się na planszy (i potencjalnie promować go, pochwycić wrogiego pionka, bądź wykonać oba ruchy jednocześnie) lub też przywrócić pionka, który został pochwycony, na wolne pole planszy. Te opcje przedstawione są szczegółowo poniżej.
Król porusza się jedno pole w każdym kierunku, ortogonalnie i diagonalnie.
|
Wieża poruszać się może dowolną ilość pól, wzdłuż jednego z czterech kierunków ortogonalnych.
|
Goniec może poruszać się o dowolną ilość pól, wzdłuż jednego z czterech kierunków diagonalnych.
|
Ponieważ nie mogą poruszać się w kierunkach ortogonalnych, gońce bez promocji mogą zająć jedynie połowę pól na planszy. Chyba że zostaną porwane, a następnie zrzucone przez przeciwnika.
Porusza się ortogonalnie lub diagonalnie do przodu, mając sześć możliwych kierunków. Nie może poruszać się diagonalnie do tyłu.
|
Może poruszać się o jedno pole diagonalnie, bądź jedno pole do przodu.
|
Skoczek porusza się tylko do przodu, zgodnie z literą "L".
|
Może poruszać się dowolną ilość do przodu. Nie może poruszać się do tyłu lub na boki.
|
Porusza się jedno pole do przodu. Nie może się cofać.
|
Trzy ostatnie rzędy w obozie przeciwnika to tak zwana strefa promocji. Po wkroczeniu w tę strefę, wyjściu z niej czy wykonaniu w niej ruchu figury mogą ulec promocji. Wszystko zależy od decyzji gracza – niektórych figur nie warto pozbawiać ich "naturalnych" zdolności. Promocja jest obowiązkowa jedynie w wypadku, gdy figura nie ma już możliwości ruchu (koń w ostatnich dwóch rzędach, lanca i pion w ostatnim rzędzie). Promocja zostaje anulowana jedynie po zbiciu figury (gracz nie możne jej cofnąć na życzenie).
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 |
| 角 | 飛 | |||||||
| 香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
Figury promuje się poprzez obrócenie jej na drugą stronę. Pod spodem jest ukryty drugi (najczęściej czerwony) symbol.
|
|
Po zbiciu figury promowanej jej promocja zanika – przeciwnik po zbiciu promowanego piona otrzyma punkty odpowiadające pionowi, nie generałowi.
Pochwycone pionki są w shogi faktycznie wzięte do niewoli. Są one zatrzymane „na ręce” i mogą być przywrócone do gry pod kontrolą gracza, który je pochwycił. Podczas każdej tury, zamiast wykonania ruchu, gracz może wziąć pionka, który wcześniej został pochwycony i umieścić go, niepromowaną stroną, na dowolne pole na szachownicy, zwrócone naprzeciw oponenta. Jest on teraz częścią wojsk, kontrolowanych przez tego gracza. Termin ten określany jest jako "zrzut". Zamiast ruchu można wystawić do gry jedną ze zbitych przez siebie figur. Zrzutki zwiększają ilość kombinacji i czynią grę bardziej interesującą. Jest jednak kilka ograniczeń:
Figura położona w strefie promocji może się promować dopiero po przesunięciu jej w następnych ruchach.
Z powodu zrzutek i promocji shōgi są agresywną grą. Zwykle w połowie gry gracze mają wiele wrogich figur w rękach, co umożliwia im atak bezpośredni poprzez zrzutki w obozie przeciwnika.
Dlatego też przed rozpoczęciem walki tworzy się zamek, w którym chowa się króla. Zamek jest to formacja złożona najczęściej z 3 generałów – 2 złotych i srebrnego.
Każdy zamek ma swoje dobre strony jak i złe. Najważniejszą rzeczą jest ich poznanie, oraz wypracowanie sposobów ataku.
Jeśli gracze znacząco różnią się umiejętnościami, możliwe są gry handicapowe. Silniejszy gracz zaczyna bez pewnych figur. Oczywiście potem może je uzyskać, zbijając je przeciwnikowi, więc nie jest to aż tak duża różnica jak w szachach międzynarodowych.
W grze końcowej ważniejsza jest siła zamku i odległość od króla (szybkość) niż przewaga materialna. Ważna staje się inicjatywa. Przeciwnik, który pierwszy zamatuje wroga wygrywa.
Kombinacje, które pozwalają nam na "wymuszony mat" nazywają się tsume. Polega to na ciągłym szachowaniu króla przeciwnika aż do mata.
Natomiast hisshi polega na ustawieniu tak figur, że w następnym ruchu nastąpi nieuchronny mat, bądź tsume, prowadzące do mata.
Tsume ma znaczącą przewagę nad hisshi. Jeśli po naszym hishi przeciwnik osiągnie tsume, to przegraliśmy. Jednak hisshi daje tę przewagę, że jeśli przeciwnik nie grozi naszemu królowi, a jego król ma dużo dróg ucieczki, to zamiast gonić go ciągłymi szachami, możemy dać hisshi, blokując ucieczkę z jednej strony.
Tsume (tsume shogi) mają różną długość (od trzech do nawet kilku tysięcy ruchów) i trudność (dla szachistów trudne do zauważenia są potencjalnie samobójcze ruchy przeciwnika, które jednak zmieniają kształt jego figur i, w późniejszej grze, umożliwiają mata).