| Team Fortress 2 | |||
|---|---|---|---|
| Producent | Valve Corporation | ||
| Wydawca | Valve Corporation | ||
| Dystrybutor | Electronic Arts (pudełkowa) Steam (online) |
||
| Projektant |
John Cook |
||
| Silnik | Source | ||
| Aktualna wersja | 1.1.7.0 (4 sierpnia 2011[1]) | ||
| Data wydania |
|
||
| Gatunek | |||
| Tryb gry | gra wieloosobowa | ||
| Kategorie wiekowe | |||
| Platforma | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X | ||
| Nośniki | |||
| Wymagania |
Minimalne: |
||
Team Fortress 2 – darmowa drużynowa wieloosobowa gra komputerowa z gatunku first-person shooter stworzona przez Valve Corporation jako sequel Team Fortress Classic. Początkowo gra została wydana 10 października 2007 jako część paczki The Orange Box na platformy Windows i Xbox 360[2]. Wersja dla PlayStation 3 została wydana 22 listopada 2007[3]. 9 kwietnia 2008 grę wydano na platformę Windows poza paczką The Orange Box. Dystrybucją pudełkową zajęła się firma Electronic Arts. Powstawanie gry było nadzorowane przez Johna Cooka i Robina Walkera, twórców modyfikacji Team Fortress dla Quake w 1996.
Gra została ogłoszona w 1998, wtedy działając na silniku GoldSrc firmy Valve, lecz od tamtego czasu przeszła kilka poważnych zmian projektowych i koncepcyjnych. Od 1999, kiedy gra przypominała swoich poprzedników pod względem bardziej realistycznego podejścia do rozgrywki, przez dziewięć lat produkcji styl rozgrywki oraz styl graficzny zmieniły się diametralnie. W tym czasie zmieniono również wykorzystywany silnik na Source. Na ostateczny kreskówkowy styl graficzny wpływ miały prace J. C. Leyendeckera, Deana Cornwella i Normana Rockwella[8]. Sama gra rozgrywa się pomiędzy dwiema drużynami, w których dostępnych jest 9 różnych postaci do wyboru, walczącymi w świecie przesiąkniętym „złym geniuszem”.
Brak informacji od producentów przez sześć lat trwania produkcji spowodował przyklejenie grze łatki vaporware i zapewniał jej coroczne miejsce na liście vaporware prowadzonej przez Wired News[9]. Po wydaniu gra zdobyła uznanie krytyków i kilka nagród. Chwalono ją za oprawę graficzną[10], wyważoną rozgrywkę[11], humorystyczne podejście[12] i wykorzystanie postaci o mocno wykreowanych osobowościach w grze wieloosobowej[13].
Spis treści |
Tak jak jej poprzednicy, Team Fortress 2 to gra pomiędzy dwiema drużynami walczącymi o wykonanie sprzecznych ze sobą celów. Drużyny te, Reliable Excavation & Demolition (RED) i Builders League United (BLU), mają reprezentować dwie spółki holdingowe, które potajemnie kontrolują każdy rząd na Ziemi[14]. Gracze mogą wybrać jedną postać z dziewięciu klas, z których każda posiada własne atuty i słabości. Chociaż umiejętności wielu klas zostały zmienione w porównaniu z Team Fortress, podstawowe elementy zostały zachowane[15][16]. Gra została wydana wraz z sześcioma oficjalnymi mapami, a podczas kolejnych aktualizacji dołączono 19 kolejnych map[17][18]. Jeżeli gracz nie grał wcześniej na danej mapie, na początku gry wyświetla mu się wideo instruktażowe z informacjami o celach mapy. Limit graczy wynosi 24 na platformie PC, chociaż może być on zwiększony nawet do 34 na niektórych serwerach[17] oraz 16 na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3[19].
Team Fortress 2 jest pierwszą wieloosobową grą Valve udostępniającą szczegółowe statystyki o przebytej grze. Statystyki te zawierają między innymi informacje o całkowitym czasie gry konkretnymi klasami postaci, liczbę zdobytych punktów, flag i osiągniętych celów podczas jednej rundy. Statystyki wyświetlane po śmierci mówią graczom o ich postępach, na przykład o zbliżeniu się do rekordu zadanych obrażeń[17]. Team Fortress 2 dodatkowo umożliwia zdobywanie „osiągnięć” za wykonywanie konkretnych zadań, jak na przykład zabicie danej liczby przeciwników lub wykonanie jakiegoś zadania w ograniczonym czasie. Wraz z każdą większą aktualizacją kolejnym klasom dodawano nowe umiejętności i bronie, które można zdobywać poprzez wykonywanie zadań w ramach systemu osiągnięć[20]. Osiągnięcia i statystyki są widoczne na stronie gracza w Społeczności Steam lub Xbox Live.
Cel rozgrywki jest definiowany przez tryb gry prezentowany przez konkretne mapy.
Na mapach typu zdobądź flagę, celem obydwóch drużyn jest zdobycie aktówki z tajnymi informacjami z bazy przeciwnika i uniemożliwienie mu wykonania tego samego zadania[21].
Tryby kontroli punktów mogą być bardziej zróżnicowane podczas osiągania niektórych celów, lecz głównym zadaniem jest zdobycie określonych punktów na mapie[21]. Na niektórych mapach celem jest zdobycie wszystkich punktów kontrolnych na mapie. Na innych jedna drużyna na początku gry posiada wszystkie punkty kontrolne i broni każdego po kolei przed przejęciem przez przeciwnika w określonym czasie. Trzecim wariantem tej rozgrywki, zapoczątkowanym mapą „Hydro”, jest całkowita kontrola: każda drużyna rozpoczyna z taką samą liczbą punktów kontrolnych wyznaczających jej teren i musi po kolei zdobywać kolejne sektory przeciwnika, aby wygrać. Gdy wszystkie sektory zostaną zdobyte przez jedną drużynę, może ona bezpośrednio zaatakować bazę przeciwnika[21].
W kwietniu 2008, wraz z mapą „Payload”, Valve zaprezentowało nowy tryb rozgrywki. Na mapach typu „Payload” jedna drużyna musi eskortować wózek z bombą na szynach przez kilka punktów kontrolnych, aby w końcu móc wysadzić bombę w powietrze w bazie przeciwników. Drużyna przeciwna ma za zadanie obronić swoje pozycje i przeszkodzić wózkowi w dotarciu na końcowy punkt kontrolny w określonych czasie[22].
Kolejny nowy tryb rozgrywki, „Arena”, został wprowadzony 19 sierpnia 2008 wraz z aktualizacją dla klasy Grubego. „Arena” to tryb drużynowego deathmatchu na mniejszych mapach, bez respawnu po śmierci, w którym celem jest wyeliminowanie członków przeciwnej drużyny lub zdobycie punktu kontrolnego, umieszczonego zazwyczaj w środkowym punkcie mapy[23].
Kolejny tryb, „Payload Race”, w którym zarówno drużyna RED, jak i BLU próbują eskortować wózek wzdłuż symetrycznych tras, został dołączony przy aktualizacji „Sniper vs. Spy”[24].
12 sierpnia 2009 podczas aktualizacji „Classless Update” zaprezentowano nowy tryb King of the Hill. W trybie King of the Hill drużyna RED i BLU muszą zdobyć jedyny dostępny punkt na mapie i bronić go przez 3 minuty. Wraz z aktualizacją udostępniono mapę „Viaduct” i konwersje map „Nucleus” i „Sawmill” z trybu Arena[25].
W grze dostępnych jest dziewięć klas postaci podzielonych na klasy ofensywne, defensywne i wspomagające[17]. Każda klasa posiada co najmniej trzy bronie: unikalna broń pierwszego wyboru, broń drugiego wyboru, jak strzelba czy pistolet, i broń biała odpowiadająca danej postaci, jak butelka u Demomana, kukri u Snajpera, czy topór u Pyro[26].
Trzy ofensywne klasy to Skaut, Żołnierz i Pyro. Skaut jest przedstawiony jako szybko mówiący fan baseballu z Bostonu[27]. Jest on szybką i zwinną postacią mogącą wykonywać podwójne skoki, uzbrojoną w strzelbę. Jednakże Skaut nie może wytrzymać wielu obrażeń. Żołnierz jest bardziej odporny, ale wolniejszy. Kreowany na stereotypowego amerykańskiego generała[28], Żołnierz uzbrojony jest w wyrzutnię rakiet, która umożliwia mu rocket jumping. Własnoręcznie wykonał medale za zasługi i sam się nimi odznaczył. Ostatnią ofensywną klasą jest Pyro. Postać Pyro ubrana jest w ognioodporny strój i tłumiącą głos maskę przeciwgazową. Nosi ze sobą miotacz ognia, dzięki któremu może podpalać inne postacie oraz odbijać pociski i pobliskich przeciwników przy pomocy sprężonego powietrza[26][29].
Demoman, Gruby i Inżynier należą do grupy klas defensywnych. Demoman to czarny, jednooki Szkot, który często pije[30]. Uzbrojony w granatnik i wyrzutnię bomb przylepnych, może korzystać z arsenału do prowadzenia ostrzału z daleka[26]. Gruby to stereotypowy Rosjanin o dużej posturze i mocnym akcencie. Jego obsesją jest posiadana broń, której nawet nadaje imiona. Gruby może wytrzymać więcej obrażeń niż którakolwiek inna postać i prowadzić intensywny ostrzał, lecz jest powolny, zarówno z powodu swojej wagi, jak i wagi noszonego miniguna[31]. Inżynier to ostatnia klasa defensywna, przygotowana jako spokojny inteligentny „swój chłop” z Teksasu[32]. Inżynier może budować różne konstrukcje do pomocy drużynie: automatyczne działka strażnicze w celu obrony kluczowych punktów mapy, zasobnik uzupełniający punkty zdrowia i amunicję oraz system teleportów[26].
Do ostatniej kategorii, wspomagającej, należą Medyk, Snajper i Szpieg. Medyk to niemiecki lekarz ze Stuttgartu, który nie ma szacunku dla przysięgi Hipokratesa[33], odpowiedzialny za utrzymywanie członków swojej drużyny przy życiu. Medyk jest uzbrojony w „medigun” służący do leczenia i może dzięki niemu chwilowo uodpornić sojuszników na jakiekolwiek ataki lub zwiększyć siłę rażenia ich pocisków[26][22]. Jego bronią do samoobrony jest karabin strzykawkowy. Snajper to pogodny Australijczyk, który cały czas usprawiedliwia swój wybór kariery[34]. Uzbrojony jest w karabin wyborowy z celownikiem laserowym (do atakowania przeciwników z daleka) i pistolet maszynowy (do walki na krótkie dystanse)[26]. Ostatnią klasą wspomagającą jest Szpieg, Francuz[35] ze skłonnością do palenia papierosów. Poza rewolwerem Szpieg wyposażony jest w narzędzia pomagające w infiltracji bazy przeciwnika, jak czasowe urządzenie maskujące czy urządzenie wyłączające konstrukcje Inżyniera, i możliwość przebrania się w inne postacie. Szpieg może również skorzystać ze swojego balisongu, by od razu zabić przeciwników ciosem w plecy[26].
Firma Valve skupiła się na zbalansowaniu rozgrywki podczas usprawniania każdej z postaci. Każda klasa posiada swoje mocne i słabe strony, co powoduje, że musi polegać na innych klasach, aby być skutecznym. Wymaga to od graczy strategicznego myślenia i zwiększa znaczenie współpracy. Każda z klas w swoich kategoriach posiada wspólne silne i słabe punkty, a każda z nich dodatkowo ma własną przewagę[36].
Team Fortress rozpoczął swoje istnienie jako darmowy mod do gry Quake. Produkcja gry Team Fortress 2 przeszła na silnik GoldSrc w 1998, gdy zespół produkcyjny Team Fortress Software, składający się z Robina Walkera i Johna Cooka, został najpierw zatrudniony na zlecenie, by być w końcu wykupionym przez Valve Corporation[37]. W tym momencie zaproponowano, aby gra stała się osobnym produktem[37]. Rozpoczęto prace nad prostym portem oryginalnej gry na silnik GoldSrc, który został wydany w 1999 jako darmowa modyfikacja Team Fortress Classic[38]. Team Fortress Classic został napisany w całości w oparciu o publicznie dostępne SDK do gry Half-Life, jako przykład jego elastyczności skierowany do społeczności i przemysłu[39].
Walker i Cook byli pod silnym wpływem trzymiesięcznego kontraktu z Valve i zaczęli pracować na pełny etat nad swoim projektem gry, który przeszedł gwałtowne zmiany w tym okresie. Team Fortress 2 miało być wojenną grą z hierarchią wojskową, włączając w to postać generała, z widokiem z lotu ptaka na teren działań, skokami spadochronowymi, komunikacją głosową i wieloma innymi pomysłami, innowacyjnymi w tamtym czasie[40].
Nowy projekt został pokazany publicznie na targach E3 1999, gdzie zdobył kilka nagród, w tym za najlepszą grę sieciową i najlepszę grę akcji[41]. W tym czasie Team Fortress 2 otrzymało nowy podtytuł: Brotherhood of Arms, a rezultaty pracy Walkera i Cooka okazały się jasne. Pokazano między innymi nowe technologie: animację parametryczną, potrafiącą połączyć kilka animacji w jedną w celu uzyskania płynniejszego i żywszego ruchu postaci[42] i technologię "multi-resolution mesh" Intela[42], dynamicznie zmniejszającą liczbę detali wyświetlanych na ekranie wraz z ich odległością, w celu zwiększenia wydajności[42] (technologia została wyparta przez zmniejszające się koszty pamięci operacyjnej – dzisiejsze gry wykorzystują technikę level of detail, która potrzebuje więcej pamięci, ale mniej obciąża procesor). Podczas pokazu nie podano żadnej daty wydania.
W połowie 2000 Valve ogłosiło, że produkcja Team Fortress 2 została opóźniona po raz drugi[43]. Opóźnienie tłumaczono przejściem na własny silnik, znany dzisiaj jako Source. Mniej więcej w tym czasie przestały napływać nowe informacje na temat gry i Team Fortress 2 weszło w stadium cichego rozwoju. Chociaż w 2003 krążyły pogłoski, że akcja Team Fortress 2 miałaby mieć miejsce w czasie pomiędzy Half-Life i Half-Life 2, do 13 lipca 2006 nie podano żadnej informacji o grze[44]. Walker i Cook pracowali w tym czasie nad innymi projektami: Walker był głównym menadżerem produkcji Half-Life 2: Episode One[45], a Cook został programistą platformy Steam[46], co budziło wątpliwości, czy Team Fortress 2 było rzeczywiście wciąż rozwijanym projektem.
Przed wydaniem gry Half-Life 2 w 2004 dyrektor marketingowy Doug Lombardi potwierdził, że Team Fortress 2 wciąż znajdowało się w tworzeniu i że więcej informacji zostanie podanych po wydaniu gry Half-Life 2. Żadnych informacji jednak nie udzielono ani wtedy, ani po podobnym ogłoszeniu ze strony Lombardiego we wczesnym wywiadzie dotyczącym Half-Life 2: Episode One[47]. Przed wydaniem Episode Two Gabe Newell ponownie oświadczył, że informacje o Team Fortress 2 będą niedługo podane. Tym razem po miesiącu, podczas konferencji EA Summer Showcase w czerwcu 2006, zaprezentowano ponownie Team Fortress 2[15]. W marcu 2007 Walker wyjawił, że Valve po cichu tworzyło „prawdopodobnie trzy, cztery różne gry” przed wyborem dla nich końcowego projektu[48]. Z powodu długiego okresu tworzenia Team Fortress 2 było często wymieniane obok gry Duke Nukem Forever, innej długo oczekiwanej gry, która była przez wiele lat w produkcji i przeszła wiele zmian silników[9]. Wydanie beta gry zawierało sześć map wieloosobowych, do trzech z nich dołączono komentarze twórców na temat projektu gry, poziomów, postaci oraz historię powstawania gry[49].
Do przedstawienia świata gry i postaci Team Fortress 2 nie wykorzystuje realistycznego podejścia artystycznego znanego z innych gier Valve na silniku Source jak Half-Life 2, Day of Defeat: Source czy Counter-Strike: Source. Zamiast tego wykorzystuje stylizowane kreskówkowe podejście „bardzo inspirowane reklamami z początku XX wieku”[8]. Efekt został uzyskany dzięki użyciu technologii renderingu i oświetlenia często wykorzystującej cieniowanie Phonga[16][50]. Komentarz twórców umieszczony w grze mówi, że nie dało się w realistycznym świecie sensownie uzasadnić map i przedstawić postaci. Odejście od realistycznego podejścia na rzecz wykreowanego świata pozwoliło na ominięcie dodatkowych wyjaśnień[49]. Gra wyszła na nowej wersji silnika Source – wykorzystanej również w Half-Life 2: Episode Two – w którym zakodowano nowe technologie dynamicznego oświetlenia, cieniowania i efektów cząsteczkowych. Team Fortress 2 jest również pierwszą grą, która implementuje nowe możliwości animacji twarzy silnika Source[51].
Styl artystyczny był inspirowany pracami J. C. Leyendeckera, Deana Cornwella i Normana Rockwella[8]. Ich charakterystyczny styl, wykorzystujący silne zarysy i cieniowanie w celu zwrócenia uwagi na określone szczegóły, został zastosowany do rozróżnienia modeli, ze szczególnym uwzględnieniem łatwości rozpoznawania drużyny postaci, jej klasy oraz broni. Takie zarysy i animacje umożliwiają rozróżnienie postaci nawet z dużej odległości, a wykorzystana paleta kolorów przyciąga wzrok do trzymanej broni[52].
Projekt map przesiąknięty jest „złym geniuszem”, ze stereotypowymi fortecami szpiegowskimi ukrytymi pod niebudzącymi podejrzeń budynkami, jak magazyny przemysłowe czy farmy, by bardziej uwiarygodnić ich wzajemne bliskie położenie. W bazach ukryte są superbronie, takie jak działa laserowe, głowice jądrowe czy wyrzutnie pocisków odrzutowych, odgrywające rolę celów drużyny przeciwnej. Pomiędzy bazami znajduje się przestrzeń neutralna. Mapy są uporządkowane i wystylizowane w taki sposób, by łatwiej było dostrzec przeciwnika. Impresjonistyczne podejście dotyczy również tekstur, które bazują na przefiltrowanych, poprawionych ręcznie zdjęciach, co dało grze jej wyraźny wygląd. Bazy zostały zaprojektowane w taki sposób, aby gracze od razu wiedzieli, gdzie się znajdują. Bazy drużyny RED korzystają z ciepłych kolorów, materiałów naturalnych i zaokrąglonych kształtów, a baza BLU wykorzystuje chłodne kolory, materiały przemysłowe i prostopadłe kształty[52].
Podczas konferencji prasowej Electronic Arts w lipcu 2006 Valve ujawniło, że Team Fortress 2 będzie dostępny w sprzedaży jako część paczki The Orange Box. Zwiastun pokazany na konferencji ukazał nowy styl graficzny gry. Dyrektor Valve, Gabe Newell, powiedział, że celem firmy było stworzenie „najlepiej wyglądającej i najlepiej rozgrywającej się drużynowej gry wieloosobowej”[15]. 17 września 2007 umożliwiono wzięcie udziału w publicznych beta-testach gry tym osobom, które nabyły The Orange Box w przedsprzedaży, aktywowały kupon Black Box dołączany do kart graficznych ATI HD 2900XT oraz członkom programu Valve Cyber Café[53][54]. Była to publiczna beta do daty ostatecznego wydania gry.
Gra wydana została 10 października 2007 jako część paczki The Orange Box na platformie Steam oraz w sklepach i była dostępna po sugerowanej cenie detalicznej. The Orange Box zawiera również Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two i Portal. Dla osób, które zamówiły The Orange Box za pomocą platformy Steam przed 10 października, Valve zaoferowało zniżkę 10% i możliwość uczestnictwa w beta-testach[55].
Od czasu wydania Team Fortress 2 Valve ciągle wypuszcza darmowe aktualizacje poprzez platformę Steam. Poza ciągłym wsparciem ze strony Valve, Team Fortress 2 jest również rozszerzane przez samych fanów, za pomocą narzędzi udostępnianych przez Valve. Firma przy większych aktualizacjach dołącza niektóre z najpopularniejszych map opracowanych przez społeczność[29]. W styczniu 2010 Valve otworzyło stronę pozwalającą użytkownikom wysyłać stworzone przez nich materiały do gry, takie jak kapelusze, bronie czy awatary klas[56][57]. Seria aktualizacji koncentruje się na poszczególnych klasach postaci, udostępniając im nowe bronie i możliwości, z zachowaniem zbalansowania rozgrywki. Wydano już aktualizacje dla klas Medyk, Pyro, Gruby, Skaut, Snajper, Szpieg, Żołnierz, Demoman i Inżynier, tym samym usprawniając każdą dostępną klasę w grze[29][58][59][60]. Aby przyspieszyć zdobywanie broni i dodatkowych ubrań, niewielka liczba graczy zaczęła wykorzystywać zewnętrzne programy, które pozwalały na przebywanie na serwerach poza grą. W odpowiedzi Valve usunęło zdobyte w ten sposób przedmioty i nagrodziło niedostępną w inny sposób ozdobą osoby, które nie używały zewnętrznych programów[61]. Wraz z aktualizacjami Valve udostępnia od czasu do czasu nowe tryby rozgrywki, z czego najnowszą jest King of the Hill, wydana wraz z aktualizacją z 13 sierpnia 2009[62]. Później dodana została również możliwość gry z botami[63] w trybie offline, jak i tryb treningu, w którym początkujący gracze mogą się zapoznać z podstawowymi elementami gry[64]. Valve uruchomiło blog, aby informować graczy o nowościach powstających dla Team Fortress 2[65].
Firma potwierdziła, że nowości opracowywane są również dla platformy Xbox 360, natomiast dla platformy PlayStation 3 zostały nazwane przez Valve „niepewnymi”[66]. Mimo to, wersja na PlayStation 3 otrzymała aktualizację poprawiającą niektóre błędy znalezione w grze, od problemów graficznych do problemów z połączeniem. Ta aktualizacja była częścią poprawki wydanej dla wszystkich gier z The Orange Box[67]. Aktualizacje na platformę PC i planowane do późniejszego wydania na X360 zawierają nowe oficjalne mapy, tryby gry, usprawnienia klas oraz nowe rodzaje broni (zdobywane podczas gry)[68]. Twórcy próbowali przekonać producenta konsoli Xbox 360, firmę Microsoft, aby aktualizacje dostępne na tę platformę były darmowe[69], lecz Microsoft się nie zgodził. Valve postanowiło zatem wydać jedną większą paczkę poprawek na raz, aby usprawiedliwić jej cenę[70].
10 czerwca 2010 Team Fortress 2 zostało wydane na platformę Mac OS X. Gracze, którzy do 14 czerwca zagrali w Team Fortress 2 na komputerach Mac, dostali słuchawki Apple'a do noszenia przez postacie przez nich kierowane w grze[71].
24 czerwca 2011 gra przeszła na model free-to-play[72].
W celu wypromowania gry, Valve wydaje serię reklam machinima nazwaną „Meet the Team”. Seria, stworzona na silniku gry z lekko poprawionymi modelami postaci, składa się z krótkich filmów o konkretnych postaciach, pokazujących ich osobowości i taktyki działania. Filmy te zazwyczaj są przeplatane scenami walki daną postacią. Pierwszy film, „Meet the Heavy”, został wydany na rozpoczęcie kampanii marketingowej gry w maju 2007 i przedstawia wywiad z Rosjaninem z obsesją na punkcie broni palnej[31]. W sierpniu 2007 wydano „Meet the Soldier”, film o postaci Żołnierz dającej błędny wykład o Sun Zi dla kilku obciętych głów[28]. Film o klasie Inżyniera został wydany podczas publicznych beta-testów we wrześniu 2007. Postać w filmie prowadzi spokojną rozmowę o swoich działkach strażniczych umieszczonych wokół pick-upa wypełnionego skradzionymi aktówkami, podczas gdy działka zabijają próbujących je odzyskać przeciwników[32]. Postać Demoman to pierwsza postać zareklamowana po wydaniu gry w październiku 2007. Film został przygotowany w formie wywiadu, w którym Demoman opłakuje fakt, że jest „czarnym szkockim cyklopem”, zwracając tym samym uwagę na to, że jest wyjątkowy[30]. Przed wydaniem aktualizacji dla Medyka w kwietniu 2008 Valve wydało film „Meet the Scout”, w którym Skaut walczy z Grubym o kanapkę[27]. W czerwcu 2008 wydano "Meet the Sniper" w celu reklamy aktualizacji klasy Pyro. W filmie Snajper mówi o swoim życiu profesjonalnego zabójcy i kłóci się ze swoim ojcem na temat jego wyboru kariery[34]. Wraz z aktualizacją dla klasy Grubego w sierpniu 2008 wydano wideo prezentujące kanapkę, nowy dodatek do arsenału klasy Grubego[73], w którym zaprezentowane walkę Grubego z Żołnierzem i Skautem z punktu widzenia kanapki. Kolejne wideo, „Meet the Spy”, które wyciekło do serwisu YouTube w maju 2009 podczas promowania aktualizacji dla klas Snajper i Szpieg, przedstawia infiltrację bazy drużyny BLU przez Szpiega drużyny RED[74]. Robin Walker żartował później, pisząc na blogu Team Fortress 2, że wyciek był zaplanowany[75]. Przy każdej większej aktualizacji Valve umożliwiało darmową grę w Team Fortress 2 w weekendy po wydaniu aktualizacji[76].
Materiał do filmów „Meet the Team” został zaczerpnięty z przesłuchań aktorów użyczających głosów odpowiednim klasom. Skrypt filmu „Meet the Heavy” jest prawie dosłowną kopią skryptu użytego w grze dla Grubego. Nowsze filmy, jak na przykład „Meet the Sniper”, korzystają z bardziej twórczego materiału[77]. Filmy z tej serii były wykorzystywane przez Valve do poprawy technologii użytej w grze, głównie animacji twarzy oraz jako źródło nowych elementów rozgrywki, jak „Kanapka” Grubego czy „Sikwondo” Snajpera[77].
W czasie ostatnich większych aktualizacji, Valve zaczęło rozszerzać fabułę Team Fortress 2[78]. W sierpniu 2009 Valve zaprosiło amerykańskiego pisarza komiksów, Michaela Avona Oeminga, w celu nauki Valve „o tym, co to znaczy „mieć charakter”, jak tworzyć postacie w komiksowym formacie i jak opowiadać fabułę”[78]. „Loose Canon”, komiks powiązany z aktualizacją Inżyniera, przedstawia historię konfliktu firm RED i BLU jako rezultat ostatniej woli i testamentu Zepheniaha Manna z 1890, zmuszający jego dwóch kłótliwych synów Blutarcha i Redmonda do rywalizacji o kontrolę nad ziemią Zepheniaha. Obydwaj jednak znaleźli sposób na pozostanie długowiecznym po dziś dzień i czekają, aż jeden przeżyje drugiego i wysyłają własne siły celem próby zdobycia terenu ich ojca[79]. Ten i inne komiksy przedstawiają historię stojącą za konfliktem RED i BLU, pokazując też inne postacie drugiego planu, jak Saxton Hale, CEO Mann Co., firmy zaopatrującej w bronie obydwie strony i będącej zapisanej w spadku jednemu z potomków Hale'a przez Zepheniaha, oraz Administratora, która podsyca i czuwa nad konfliktem[80].
Od czasu wprowadzenia systemu dodatkowych przedmiotów, Team Fortress 2 było wykorzystywane w marketingu innych gier. Podczas wydania Left 4 Dead 2 w listopadzie 2009, Valve udostępniło beret jednej z postaci tej gry jako przedmiot w Team Fortress 2 dla osób, które zamówiły Left 4 Dead 2 przed premierą[81]. W kwietniu 2010 jako część reklamy gry przygodowej Sam & Max: The Devil's Playhouse firmy Telltale Games, gracze, którzy zakupili The Devil's Playhouse na platformie Steam w ciągu tygodnia od jej wydania dostali bronie tytułowych bohaterów i unikatowy kapelusz do wykorzystania w Team Fortress 2[82]. W czerwcu 2010, w celu promocji wydania Team Fortress 2 na platformę Mac OS X, Valve wydało wirtualne słuchawki Apple'a do użycia w grze dla każdego, kto zagrał grę na platformie Mac przed 14 czerwca 2010[71].
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||
Team Fortress 2 spotkało się z pozytywną reakcją krytyków, zdobywając 92% w serwisach Metacritic i Game Rankings[88][89]. Wielu recenzentów chwaliło kreskówkową grafikę, będącą jej rezultatem lekką rozgrywkę[12][90] i wykorzystanie postaci o pełnych osobowościach, o czym PC Gamer UK napisał: „do teraz gry wieloosobowe po prostu tego nie miały”[13]. Podobnie zostały przyjęte tryby gry, które GamePro opisał jako zorientowane na „czystą zabawę”[91], a inni recenzenci chwalili Valve za mapę „Hydro” i jej próbę stworzenia trybu gry różnicującego każdą walkę[11][13][90]. Chwalono również projekt poziomów, zbalansowanie gry i wspieranie pracy zespołowej[10]. Team Fortress 2 zdobyło kilka nagród, zarówno jako osobna gra za rozgrywkę wieloosobową[92][93], styl graficzny[94][95][96] oraz wiele nagród "gry roku" jako część The Orange Box[97][98][99].
Chociaż Team Fortress 2 zostało przyjęte bardzo pozytywnie, usunięcie granatów dostępnych w poprzednich odsłonach serii spotkało się ze zróżnicowanymi opiniami wśród krytyków. Recenzent IGN wyraził niezadowolenie z tego powodu[11], podczas gdy redaktor PC Gamer UK napisał: „granaty zostały całkowicie usunięte, dzięki Bogu”[13]. Dalsza krytyka dotyczyła pomniejszych kwestii, takich jak brak dodatkowej zawartości (np. botów)[11] (chociaż Valve dodało boty w późniejszej aktualizacji[100]), problemów z odnalezieniem się na mapie z powodu braku minimapy oraz zbytniej pasywności i powtarzalności rozgrywki Medykiem[13]. Od tego czasu postać Medyka została zmieniona przez Valve poprzez dodanie jej nowych broni i umiejętności.
|
||||||||||||||||||||