| The Wiggles | |
|---|---|
| Producent | SEK.ost. |
| Wydawca | Innonics |
| Data wydania | |
| Gatunek | |
| Tryb gry | Gra jednoosobowa |
| Platforma | Windows 98, Windows XP |
| Nośniki | |
| Wymagania |
Pentium II (350 MHz), 128 MB RAM, karta graficzna z 32 MB RAM, napęd CD o ośmiokrotnej prędkości (8x), DirectX 8.0, mysz, karta dźwiękowa zgodna z Windows |
| Kontrolery | Mysz i klawiatura |
The Wiggles – strategiczna gra komputerowa czasu rzeczywistego wydana 28 października 2001 przez Innonics na świecie, w Polsce 5 grudnia 2001 przez CD Projekt. Producentem jest SEK.ost. Wydano również dodatek do gry ze szkicami rysunków, tapetami i odtwarzaczem muzycznym. W grze steruje się klanem karłów Wiggles, który tworzy coraz bardziej zaawansowaną cywilizację wraz z rozwojem gry. Głównym celem jest znalezienie magicznych pierścieni i wykucie z nich Gleipnira, który uwięzi wilka Fenrisa.
Spis treści |
Nordycki bóg Odyn miał wilka zwanego Fenrisem. Wilczur ten w głębi serca nienawidził swojego pana i pewnego dnia uciekł od niego. Zrozpaczony bóg poprosił króla karłów, aby on wybrał swój najlepszy klan, który przyprowadziłby jego wilka. Aby to zrobić, karły muszą wykuć łańcuch Gleipnir i opętać nim Fenrisa, ukrywającego się pod ziemią. Do wykucia łańcucha niezbędne jest 6 pierścieni: pierścień powietrza, ziemi, życia, wody, magii i pierścień ognia. Pierścień powietrza i ziemi Wigglesy otrzymują od elficy na początku gry, ale pozostałe są ukryte i strzeżone przez ich wrogów.
Miejsce akcji The Wiggles znajduje się prawie cały czas pod ziemią. Gra dzieli się na cztery światy (ziemny, siarkowy, kryształowy i lawowy), różniące się od siebie wyglądem i trudnością. Generator świata zwykle tworzy nowy układ plansz. Gra posiada tylko tryb jednoosobowy.
Wiggles to klan karłów, którym stara się sterować gracz. Jego przedstawiciele mają przerośnięte głowy i stopy, a w czasie wolnym są ubrane w czerwone krasnoludkowe czapeczki. Są towarzyskie i mają obsesje na punkcie bród. Wigglesy mają tylko dwa kolory oczu: niebieski i zielony, a nie spotyka się karłów z piwnym odcieniem oczu. To one wygrały turniej zorganizowany przez króla karłów, co świadczy o ich najlepszym przystosowaniu do warunków misji schwytania Fenrisa.
Karły w czasie wolnym mogą robić wiele różnych rzeczy, począwszy od pójścia spać, przejścia do salonu czy łazienki, poprzez rozmowę i jedzenie, a skończywszy na robieniu gwiazd, skakaniu na skakance, paleniu fajki czy podbijaniu piłeczki. Podczas rozmowy - niezrozumiałej dla ludzi, bo składającej się z samych pisków i pomruków - dwóch karłów w czasie wolnym, zostają pogłębione więzi między nimi. Dzięki temu Wigglesy potrafią się zakochiwać i rozmnażać. Ciąża Wiggleski trwa krócej od ludzkiej (dodatkowo w grze czas biegnie szybciej) i tak samo jak w rzeczywistości czasami rodzą się bliźnięta. Gdy narodzi się mały karzeł, cały czas płacze, robi fikołki albo raczkuje za mamą. Czasami może też pójść do szkoły, gdzie zdobywa dodatkowe doświadczenie. Proces dorastania jest dość nagły, gdyż z małego Wigglesa z pieluchą w jednej chwili powstaje dorosły, ubrany karzeł. Wigglesy mogą też umrzeć ze starości, po osiągnięciu wieku dwudziestu czterech dni, czyli pełnych obrotów zegara wyznaczającego czas pracy i odpoczynku.
Każdy Wiggles w zależności od rodzaju wykonywanego zajęcia ma określony rodzaj nakrycia głowy. W czasie wolnym mają czerwone, spiczaste i wysokie, lekko zakrzywione kapelusze. W czasie pracy, Wiggles, gdy nie wie, co ma robić, zakłada brunatną, młodzieżową czapkę z daszkiem do tyłu. Podczas zbierania surowców karzełki zakładają szare, policyjne czapki. Gdy kopią w ziemi lub pracują z użyciem kamieni, maję żółte, górnicze kaski z wbudowaną lampką. Podczas rąbania grzybów czy też pracy przy obróbce drewna nasi podopieczni na głowie mają żółtawe czapki drwali, z czerwonymi nausznikami. Podczas walki karły mają różne hełmy, im Wiggles jest lepszym wojownikiem, tym hełm jest lepszy. Podczas pracy w Małym piecu, Wiggles ma na głowie górniczy kask, tyle, że bez lampki. Podczas przyrządzania jedzenia przy ognisku czy też w kuchni Wiggles ma wielką białą, kucharską czapkę. Gdy karły wynajdują nowe budynki, wkładają niebieską w żółte gwiazdki, spiczastą tiarę magika.
Wigglesy mogą zdobywać doświadczenie z różnych dziedzin wykonując określone czynności, czytając księgi lub w przypadku dzieci - chodzić do szkoły. Dziedziny doświadczenia dzielą się na produkcję (wśród niej są wyróżnione: drewno, jedzenie, kamienie, konstrukcja i transport, metale, alchemia oraz usługi) i walkę (wśród niej są wyróżnione: kung-fu, broń jednoręczna, broń dwuręczna, broń dystansowa, obrona). Gdy karzeł wyspecjalizuje się w jakiejś dziedzinie, to jego doświadczenie z innych dziedzin maleje. Karły z pierwszego pokolenia mogą mieć maksymalnie sto punktów w każdej specjalizacji, wyłączając walkę, w której mogą zdobyć dwieście punktów. Za to u karłów z następnych pokoleń maksymalna ilość doświadczenia we wszystkich dziedzinach oprócz walki jest o 20 punktów większa niż u ich rodziców (przykładowo gdy u rodziców karła jest to 120 punktów, to u ich dziecka jest to 140 punktów). Doświadczenie po części także przechodzi na dzieci, więc rodzą się już one z pewną umiejętności np. kopania w ziemi. Sto punktów to maksimum dla wszystkich punktów przy wskaźnikach zdrowia, sytości, czujności i nastroju.
Wigglesowi można też określić czas wolny i czas, kiedy będzie pracować. Karła można też przyporządkować do danego budynku, żeby pracował tylko w nim.
Każdy karzeł ma maksymalnie po 100 punktów zdrowia, sytości, czujności i nastroju.
Zdrowie - cecha określajaca zdolność do wykonywania czynności. Wszystkie nowo narodzone karły mają 100 punktów zdrowia, a przez całe życie ten wskaźnik samodzielnie uzupełnia się do maksimum, z wyjątkiem starości, kiedy to samodzielnie maleje od 0. Wskaźnik zdrowia maleje gdy karzeł doznaje obrażeń na polu walki, głoduje lub umiera ze starości. Przyspieszyć naturalny proces leczenia można poprzez wypicie mikstury leczniczej. Gdy zdrowie karła zmaleje do zera karzeł umiera i zostaje po nim tylko czerwona czapka i przedmioty które nosił. W trzeciej i czwartej planszy istnieje możliwość reanimacji w świątyni (karzeł z innego klanu po reanimacji należy do tego klanu, który przywrócił mu życie).
Sytość - cecha mająca wpływ na zdolność do wykonywania czynności. Gdy obniża się wskaźnik sytości, maleją też punkty życia. Aby temu zapobiec, Wigglesy muszą znaleźć lub wytworzyć jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Wskaźnik ten samoczynnie cały czas maleje, z wyjątkiem okresu dzieciństwa.
Czujność - cecha określająca efektywność wykonywania czynności. Wzrasta ona podczas spania, nawet na ziemi, jednak dzieje się to szybciej w odpowiednich budynkach. Czujność obniża zbyt długa praca i picie alkoholu. Niski poziom czujności może mieć nawet śmiertelne skutki, bo wraz z nim maleje skuteczność karła w walce.
Nastrój - cecha określająca chęć do wykonywania czynności. Gdy jest on za mały Wigglesy nie rozmnażają się, a nawet mogą zacząć strajkować i odmawiać wykonywania poleceń gracza. Nastrój poprawia się w czasie wolnym od pracy, choćby podczas rozmowy lub w budynkach przeznaczonych do odpoczynku. Są to kolejne rozwinięcia kuchni lub łazienki - średniowieczna, ery przemysłowej lub luksusowa. Gdy karzeł pracuje za długo lub pozostałe wskaźniki są za małe, to nastrój się zmniejsza.
Peacers (Hipisi, Winsipi, Voodoo) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Można go spotkać w pierwszym świecie, w dwóch miejscach. Zaraz na początku planszy jego przedstawiciele, użalają się Wigglesom, że trolle porwały jednego z ich karłów - Strażniczkę Bramy. Drugi obóz jest o wiele większy i mieszka w nim czternaście karłów. Nieopłacalne jest jego atakowanie z pierwszymi pięcioma karłami, gdyż Hipisi potrafią zastawiać pułapki. W czasie wolnym mają czarne cylindry z czerwonym paskiem na górze. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.
Knockers (Puknięci, Kopacze) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Występują w drugiej planszy, przeważnie na początku świata. Są oni zapalonymi fanami grzebania w ziemi, więc nawet w czasie wolnym mają srebrny kask górnika z lampką. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Nawet swój ulubiony srebrny kask górniczy też mają w czasie pracy czerwony. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.
W głębi swojego obozu Kopacze ukryli też Usypiacz i kolejkę, którą wydobywają żelazo ze złóż. Pod ich wioską znajduje się dwuosobowa strażnica trolli.
Brains (Jajogłowi) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Jest w trzecim świecie, gdzie występują kryształy. Jego przedstawiciele wyglądają dziwacznie, mają tępy wyraz twarzy, choć tak naprawdę są najbardziej rozwinięci. Mimo to czasami zdarza im się popełnić jakąś gafę. Kobiety w tym klanie są niezwykle grube, a mężczyźni noszą monokle. Nie są ubrani zbyt kolorowo, właściwie tylko na biało. W czasie wolnym mają typowe czapki pielęgniarek. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.
Przebywając w pobliżu wioski Brainsów, mężczyźni Wigglesów nie mogą wytrzymać czarodziejskiego śpiewu i zamieniają się w posągi. Wtedy tylko w rękach kobiet znajduje się los klanu, a co gorsza powodzenie misji.
Vampyr (Wampiry) - jest to obcy klan karłów. Jest od razu wrogo nastawiony, w przeciwieństwie do innych klanów. Jego siedziba mieści się w czwartym świecie. Jest on najagresywniejszy spośród wszystkich rodzajów karłów, a wyglądu zaczepnika dodaje mu czarny, szeroki, z czerwonym paskiem na górze, młodzieżowy kaptur, spod którego widać tylko nos właściciela, a kaptur taki noszony jest w czasie wolnym. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Przedstawiciele tego klanu wyglądają podobnie do Wigglesów, tyle że mają mocniej zaciśnięte oczy. Są też najbardziej wytrwali w wojennym rzemiośle.
Na początku planszy zamieszkanej przez nich Wigglesy spotykają smoczycę, której trzeba oddać małego smoka wyklutego z jaja lub ją zabić, a dostanie się za to młot potrzebny do wykucia Gleipnira.
Dzięki tworzeniu budynków i wynalazków oraz zdobywaniu przez karły doświadczenia, ich cywilizacja może być bardziej zaawansowana od obecnej kultury zachodniej. Każdy karzeł może zdobywać punkty doświadczenia wykonując określone czynności lub czytając księgi na określony temat, które znajdują się w beczkach. Doświadczenie przydaje się przy wynajdywaniu - a nie budowaniu - budynków. Prawie każdy budynek ma swoją drogę ewolucyjną prowadzącą przez kolejne stopnie zaawansowania technicznego.
W grze, aby mogły działać niektóre budynki potrzeba energii. Można ją wytwarzać na trzech poziomach zaawansowania:
Istnieje wiele budynków i wynalazków, które w mniejszym lub większym stopniu pomagają przetrwać Wigglesom. Można do nich jeszcze zaliczyć młot pneumatyczny oraz kryształ promieni, które ułatwiają kopanie w ziemi lub chomika wierzchowego przyśpieszającego poruszanie się w tunelach.
Karły, jak każde istoty, żeby przeżyć muszą jeść, a gdy tego nie robią mogą zginąć. Aby temu zapobiec, trzeba znajdować lub wytwarzać jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Wykorzystanie - zjedzenie - przez Wigglesa pożywienia podnosi jego wskaźnik sytości, tymczasem mikstury mogą podwyższyć poziom zdrowia, nastroju czy też mieć działanie np. trujące lub odmładzające. Istnieje wiele rodzajów pożywienia i napojów:
W grze Wiggles przy odkrywaniu kolejnych tuneli można spotkać wrogów, a nie zawsze wystarczy umiejętność walki wręcz. Broń można znaleźć (najczęściej w beczkach) lub wytworzyć. Istnieje pięć rodzajów walki - walka wręcz (doświadczenie w tej walce nie jest przydatne w posługiwaniu się jakąkolwiek bronią), walka na miecze, walka dwuręczna, walka balistyczna i obrona. Umiejętności w walce i obronie karły doskonalą w Dojo.
Lista broni:
Średnia arytmetyczna z 13 profesjonalnych recenzji to 62 na 100 punktów; ich mediana to 70 na 100 punktów. Średnia arytmetyczna ocen użytkowników to 9.0 na 10[1].